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“所谓的‘复读需求’,就是玩家想要什么,他就会提供什么,但这种制作人,往往会失败。因为有时候玩家自己,也并不清楚自己想要什么。”
“他们认为自己想要的东西,和自己真实的需求往往是错位的。而且,每个不同的玩家,各自的立场不同、口味不同、偏好不同,诉求自然也不同。”
“如果仅仅是‘复读’玩家提出的需求,那么你就失去了对整个项目的控制力,这是下下之策。”
“举个简单的例子,有玩家在其他游戏中看到了史诗武器的存在,觉得这东西卖得很贵、又卖的很好,所以向你提出建议,希望在你的游戏里也有史诗武器。”
“这时候如果你只是‘复读’玩家的需求,觉得玩家需要这个东西,而这个东西恰好能够挣钱,那么就去做了,结局往往是失败。”
“你有没有考虑过,是否只是小部分玩家想要史诗武器,而大部分玩家对此非常厌恶?”
“也许,这名玩家想要的并不是史诗武器,而是一个好看的外观,或者有别于其他玩家的特权?”
“也许你做了史诗武器,却并没有做出让他满意的外观,所以他并不会买账?”
“显然,如果不去思考这些问题,那就必然会迎来失败。”
“你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果连这一步都做不到,那就永远都不可能有所进步。”
“所以,第一个层次就是解读需求。从玩家的许多需求中,解读出他们的真实诉求,将一个笼统的愿望进行细分和拆解,并仔细分析这些诉求,是不是与游戏本身或者大多数玩家的诉求相冲突。”
“仔细论证过它的安全性之后,才能真的去做。”
“而再往上一层,就是深挖需求。”
“有的时候,玩家甚至表达不出自己到底想要什么,甚至意识不到自己想要什么。”
“例如,通过数据分析,我们可能会发现在第三天流失的玩家特别多,但是做了问卷调查,却又完全没有征集到有用的意见。”
“这个时候我们就要去分析,为什么第三天流失的玩家特别多?他们是因为什么不满?他们到底需要什么?”
“通过各种蛛丝马迹,挖掘出玩家内心中隐藏的、他们自己都不一定能意识到的需求。这是第二层。”
“能够做到这一层,你就已经算是一般意义上的成功游戏制作人了。这意味着你的方向不会错,具备了把一款游戏给改得越来越好的能力。”
“至于第三层……”
“创造玩家本来就没有的需求,这才是登峰造极的水平!”
“至于这个,就不展开讲了,太深奥、太复杂,案例往往也不可复制。”
“因为被创造出来的新需求,被玩家们广泛接受之后,就不再是新需求了。”
“对于这一点,我自己也只是初窥门径,讲得多了,反而容易对你产生误导,让你有一步登天、走捷径的想法。”
“马总,你现在只要学会,不去复读需求,而是认真地解读、深挖需求,就足够了。”
裴谦沉默片刻,试探着问道:“那……何老师,能不能说一下,有谁做到了创造需求的这一层吗?”
何安:“腾达游戏的裴总。”
“把一个大多数人原本不喜欢的东西,做成大多数人喜欢的样子,裴总的这份功力,在国内的游戏制作人中是独一份!”
“马总你是裴总的好朋友,如果方便的话,可以稍微请教一下这方面的心得。但还是那句话,不要贸然去学,这很危险。”
裴谦:“……”
一时不知道该说些什么。
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