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比如说这个玩家A,可能什么都没做错,甚至对位还单杀了对方几次,结果就是因为队友太菜,导致全盘皆输,半个小时的努力全部白费。
这时候换谁,心底里都有火气。
脾气好一点的,可能扣个6就过去了。
脾气差的,当场破防开喷,也比比皆是。
但自家是什么游戏鄙视链?
是氪佬最高贵的游戏鄙视链!
就指着这帮氪佬在竞技场里玩开心了,然后去主模式充个钱,一掷千金啥的。
你让氪佬玩破防了,他还充钱就有鬼了!
最好是把氪佬给哄开心咯。
但是,竞技类游戏跟自己主模式那种RPG网游玩法又有所区别。
你不好明目张胆的给氪佬上太强的buff。
毕竟,影响竞技类游戏的对战平衡,就是死路一条,这种事情米德还是很清楚的。
因此,思前想后,米德做出了一个决定。
暗改匹配机制!
我可以给充钱充的多的氪佬,匹配强力队友,匹配菜鸡对手啊!
我把氪佬哄开心,不就完事了?
当然,也不能一昧的红。
诱导玩家充钱这玩意,就跟谈恋爱时期的妹妹内心活动一样。
又怕你不来,又怕你乱来。
你给氪佬哄的太开心了,情绪价值拉满了。
他也没有消费的欲望了。
我都已经这么爽了,是吧。
我花这个钱,也不能让我更爽了。
那我还花个鬼。
因此,米德觉得应该在匹配机制上,再添加一些特殊的附加。
譬如,氪佬一段时间内如果不充钱,就让他赢几盘。
如果充了,就开始让他输。
如此反复。
当然,不能做的太绝对。
如果一充钱就输,不充钱就赢,反复几次之后玩家就能测试出来了。
所以需要添加一些干扰项,偶尔会来点随机正常的输赢匹配局。
诶,你去分辨吧。
你能分辨出来算伱牛逼。
主打一个给氪佬安排的明明白白!
“但还有一个问题。”很快,米德又意识到了另外一件事。
这类多人竞技网游,骂人永远是一个绕不开的问题。
那咱们得让氪佬大爷有点发泄情绪的渠道啊。
人家都充了钱了,骂你平民玩家两句怎么了?
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