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秦川疑惑地问道。
虽然已经玩了好几天狩猎模拟器了,但他的瘾头可是一点都没下去。
无论啥时候,只要陈久一说附近有大猎物,秦川都是第一个兴奋起来的,很显然,今天也不例外。
这让陈久很满意,因为这说明他这款游戏设计得很成功,玩家的体验度很高。
可是,总玩狩猎模拟器也不行。
假装思索了片刻,他开口说道:
“黑熊的话......打是可以打的,但我觉得现在暂时没必要。”
“咋了?为啥?”
不只是秦川,听到这话,假发和虫娘也停下了手里的动作,疑惑地看向了陈久。
后者略微皱眉,开口解释道:
“我这两天研究了一下这个支线剧情的整体逻辑,发现了一个问题。”
“很明显的,这个支线的目的是让我们笼络这批灾民,让他们成为我们的劳动力。”
“但是,达成任务的方式是不固定的。”
“最正常的方式肯定是我们无偿提供食物,就跟其他的游戏一样,用食物换好感度。”
“以工代赈的话,算是卡了一个小小的交易系统bug,理论上来说效果应该是不错的。”
“但是我这两天观察了一下,其实这么做,交易产生的好感度是有边际效应的----说得直白点,第一天我们用食物换木头的时候,他们是很感激。”
“可是以后,他们就会觉得这是理所当然的事情了。”
“我个人感觉,这个游戏的好感度设计不是我们一开始想的那么简单,它是有‘留存期间’的概念的。”
听到这里,秦川的心里一突突。
没错,这是一个非常现实的问题。
以工代赈确实是短期内留住人最好的办法,但问题是,这是一个几乎完全真实的游戏啊!
所谓的好感度系统根本不像其他游戏那么简单,它根本就没有准确的数值显示,而是跟现实里一样,是每一个独立NPC的价值判断。
这也就意味着,它随时会变化,不好好维护的话,也会迅速衰减。
甚至发展到最后,如果这些灾民存够了足够的粮食,那么他们一定会脱离研究所的控制,直接回到夏河村。
真是那样的话,自己这边可就是赔了夫人又折兵了。
“那你觉得应该怎么办?”
秦川立刻问道。
按照他的想法,解决这个问题最简单的方案无非是下调木头的收购价格,让那些灾民始终处于“吃不饱”的状态。
但这么一来,平衡又很难把握,搞不好的话,他们会造反的。
“我觉得,施恩不如施威!”
“既然这游戏有好感度系统,那一定有威望系统,我们应该做点什么事情,在他们面前展露展露肌肉!”
陈久坚定地回答道。
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