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第719章 战争之神大废物(第1页)

过了好几个月,甚至都从冬天熬到夏天的中央圣城此时看上去人数比之前多了不少,不仅仅是街道上能看到熙熙攘攘,穿得稀奇古怪的玩家,同时城外也能够看见不少成群结队的玩家正在活动。

在岁风,或者说在主脑的努力下,之前如同毛坯房一样的中央圣城终于有了像是一款游戏的大致模样。

在过去,中央圣城里的玩家可以说是有点无聊的,因为这个游戏实在是太真实了,真实到有些让人迷茫。

玩过这款游戏的人,在社交平台都不约而同的抱怨这款游戏实在太过于空泛,世界确实真实,而且也确实庞大,但可玩的内容却并没有多少。

总而言之就是不少玩家找不到可以做的事情,或者说找不到好玩的内容,任务多确实挺多,但这些任务做起来跟上班没啥太大的区别。

会玩这种游戏的玩家,基本上都是在现实里不太愿意工作的,都是为了那点可怜的多巴胺选择沉浸在游戏世界里,没有有趣的内容,如何留下玩家?

但你要说让这些拥有账号的玩家选择退游不玩,他们反而不乐意了,战神荣誉这款游戏可以说是屎味巧克力,难吃是挺难吃的,问题是你找不到任何同款竞品游戏啊?

在蓝星上,有数万款各种各样类型的沉浸游戏,大到星际太空战斗,小到恋爱模拟,可以说总有一款游戏适合你,但还真没找到能和战神荣誉相提并论的游戏。

战神荣誉属于是那种越玩越不愿意放弃的游戏,因为在这个游戏里,任何一个玩家所做的一切都不是徒劳的,你在森林里砍了棵树,这棵树会真正的消失,然后出现在某个炉子里燃烧,或者变成一件实用的家具,这种不光是世界真实,生活也非常真实的游戏是很难找的。

不过这种全沉浸式的游戏也并不是没有,这种号称你就是游戏世界真实一员的游戏其实还蛮多的,这时就不得不提到战神荣誉那最让人无法离开的核心机制,也就是时间加速技术。

不仅仅是玩一天得四天那么简单,最关键的一点就在于,有了这个加速机制,在游戏里所做的一切就更加真实了。

因为你将没有必要在游戏性和现实性中做取舍,可以全部都要。

举个简单的例子,如今中央圣城的烧炭炉需要三十四个小时才能烧一炉出来,换做其他游戏,要么选择实打实的烧三十四小时,要么就为了游戏性让步,只需要烧几个小时就好,但显然这两种方式都有很大的问题。

实打实的烧三十四小时,就相当于要在现实世界里等这么长一段时间,花这么多时间就为干这么一件微不足道的事情实在是有些绝望,所以有些游戏会设置成收菜模式,也就是点一下就能将材料全部塞进去,点好炉子后就可以去干别的事,到时候回来收一下就好了。

这么一做,反而是对真实性做出了妥协,看似所需时间很真实,但却让整个流程更加不真实了起来。

而在战神荣誉就不一样了,在时间加速下,大家所拥有的时间实在太多了,多到有时候都不知道自己该干嘛,反而觉得烧个木炭还挺好玩挺有意思的,这是其他任何游戏都带来不了的真实沉浸感。

不过战神荣誉再怎么无可替代,也无法掩盖其无聊的本质,有一位玩家就评价说,战神荣誉哪里都好,就是不太好玩。

战神荣誉没有主线任务,没有剧情任务,甚至连新手教程都没有,都是老玩家带新玩家迅速熟悉世界,说好的战斗内容有确实是有,但并不是天天都有,仅仅偶尔打一架而已,反倒是那些费时费力,不怎么有意思的生产任务感觉永远都做不完。

这个问题只能说战争之神要背首锅,因为他实在是太菜了,菜到该怎么让游戏变得好玩都做不到。

即使战神荣誉实际上并不是一款游戏,可你也不能忽视玩家们的精神文明建设啊,明明靠着神的力量可以做到丰富且有趣的娱乐活动,为什么不开展呢?

于是岁风就开始在过去这几个月里,逐渐将整个中央圣城的游戏环境搭建得越来越好。

首先岁风制作了一个堪称彻底颠覆了游戏环境的系统,也就是熟练度系统。

通过人工智能模型进行精确判断,从而在数据上直接量化每一名玩家对某种技能的熟练程度。

在过去,有的玩家玩剑很厉害,有的玩家连剑都握不明白,但这种厉害和不厉害完全就是相对的,在没有一个完整的评判标准下,到底强不强只能通过比较才能知道。

如今却大不一样,任何玩家的任何剑术水平都可以通过精确的数值进行判断,数值相近的可能会各有千秋,但数值显着高于你的玩家,他的剑术肯定比你的强。

而且也不仅仅是剑术,是任何技能都可以被量化,甚至任何技能的小类也可以。

比如说你是一个喜欢打铁的玩家,那么在你进行了至少一次打铁工作后,系统就会自动给你出示你的锻造熟练度水平。

同时,如果你锻造的是剑,那么就又会给你出示武器锻造熟练度和剑类锻造熟练度,甚至还可以细化到你对于某种型号武器的制作熟练度,让一切技能水平都清晰地呈现在所有人面前。

可能有的人会说,这个熟练度系统不都老生常谈了,还在这说什么居然可以颠覆游戏,是不是有点太夸张了?

你别忘了,战神荣誉是一款全真实的游戏。

在别的游戏里,可能你制作十把剑,你的熟练度水平就会上升一级,但在这里可不一定。

就如同现实一样,你会什么就会什么,不会什么就不会什么,游戏系统不会凭空赋予你自己不会的技能。

假如说你在现实里本来就会打铁,那么到了游戏里,只需要进行一次相关工作,就能获得比其他新手高出许多的熟练度。

所以与其说是对技能熟练度给量化了,实际上其真正的内核是将学习进度给量化了。

学习这种事情是反人类的,特别是你在没有实践的情况下,你的所有学习行为都是得不到任何正反馈的。

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